DIF - Frivilligplatform
En platform der styrker foreningslivet ved at gøre det lettere at finde frivilligopgaver.

01
Indledende sketches
Vi startede ud med simpel sketching, hvor vi kortlagde centrale flows som forside, filtrering, opgaveoversigt, opgaveside og tilmelding. Efter en indledende A/B-brugertest med to forskellige eksempler på wireframes brugte vi feedbacken til at videreudvikle informationsarkitektur, navigation og brugerflow, inden konceptet blev omsat til en mere gennemarbejdet Figma-prototype.


02
Tilmelding af opgaver
Fra udforskning af frivilligopgaver til opgavetilmelding og bekræftelse.
Den endelige prototype viser et samlet flow fra udforskning af frivilligopgaver til opgavetilmelding og bekræftelse. Fokus var at skabe en platform, der føles motiverende, overskuelig og let at navigere i, også for brugere, der ikke nødvendigvis allerede er engageret i foreningslivet.
03
Opgaveside
Opgavesiden samler den vigtigste information om en frivilligopgave ét sted: opgavens indhold, praktisk information, lokation, tidspunkt og mulighed for tilmelding. Målet var at gøre det hurtigt for brugeren at vurdere, om opgaven passer til deres tid, interesser og lokation.

04
Tilmelding
Tilmeldingsflowet er designet til at være enkelt og trygt. Brugeren kan se sine oplysninger og redigere dem ved behov. Brugeren kan tilmed vælge at invitere en ven, så de kan være frivillige sammen, da vores dataindsamling viste, at dette kunne hjælpe med at tiltrække frivillige. Dermed understøttes idéen om, at frivillighed også kan være en social aktivitet, hvor det føles lettere at deltage sammen med andre.

05
Bekræftelsessiden
Bekræftelsessiden giver brugeren en tydelig afslutning på flowet. Den bekræfter tilmeldingen, gentager de vigtigste praktiske oplysninger og sender brugeren trygt videre. Målet var at skabe sikkerhed omkring, at tilmeldingen er gennemført.

Opsummering
Udfordring
Outcome
Min rolle
- →Figma prototype
- →UX & UI Design
- →Spørgeskema i Figma
- →Brugertesting via Maze
- →Udvikling af roadmap
Proces
- 01Spørgeskema og interviews
- 02Figma prototype og idégenerering
- 03Business- & Social Model Canvas
- 04Personas og user flow
- 05Figma-prototype og brugertesting
Metoder & værktøjer
Hvad jeg lærte
"Jeg lærte, at et godt UX-design starter med at forstå organisationen, ikke udelukkende brugeren. Design kan på den måde understøtte en organisations langsigtede mål; i dette tilfælde at gøre frivilligt arbejde mere tilgængeligt og styrke foreningslivet i idrætten."